Каталог
Каталог

Как Япония перевернула индустрию развлечений и почему это важно

Как Япония перевернула индустрию развлечений и почему это важно.

Япония – один из центров массовой культуры: аниме, видеоигры, фильмы, дорамы и даже вирусные шоу с уникальными форматами, восхищающими или иногда даже пугающими европейского зрителя.

Но на этом влияние страны восходящего солнца на мировой энтертейнмент не заканчивается. В этой статье особенно хотелось бы разобрать – как в Японии развивалась индустрия игрового оборудования и почему это важнейшая часть мировой истории этого бизнеса.

1950-70е гг. – как всё начиналось

Этот период трудно считать «точкой старта» бизнеса с игровыми автоматами, ведь полноценные центры с оборудованием, напоминающим современное, появились позднее. Однако нельзя не отметить знаменательность этого времени в дальнейшем успехе самой идеи «занимать людей» подобным развлечением.

Компания Namco начала свое дело в 1955 году буквально с двух детских механических лошадок на крыше универмага в Иокогаме. А уже в 1960–70-е годы на крышах японских универмагов, в парках и торговых пространствах активно устанавливали детские качалки, мини-аттракционы и электромеханические игровые аппараты, где ещё не было видеоигры и монитора в современном понимании.

Параллельно с этим развивался «pachinko» — что-то среднее между вертикальным пинболом и азартной механикой. Он стал огромной индустрией массового досуга. Да, pachinko принято относить в отдельную категорию развлечений, ближе к азартным играм (в связи с особенностями самого процесса игры и ее призовой составляющей). Но он сильно укрепил в Японии саму привычку: прийти в специальное помещение, заплатить небольшую сумму и провести время за аппаратом.

Pachinko
1978 год — БУМ.

Перелом произошёл с Space Invaders от Taito.

Space Invaders

Когда игра появилась в 1978 году, случилось не просто успешное коммерческое размещение оборудования — возникла настоящая массовая мания. В Японии начали появляться Invader Houses — помещения, заполненные практически одними Space Invaders.

Особенно важен был формат стола-автомата для заведений общепита. Экран и управление были встроены в стол, поэтому его можно было поставить прямо в кафе. И некоторые кофейни внезапно обнаружили, что люди приходят уже не столько за кофе, сколько играть.

Существует даже знаменитая легенда, будто из-за Space Invaders в стране возник дефицит монет ¥100, настолько тогда по душе народу пришелся этот формат, актуальный во всем мире до сих пор.

Но ведь вместе с этим развиваются видеоигры. Как заставить человека выйти из дома ради игры, если в похожую можно сыграть на приставке в своей комнате?

1980-е: новые вызовы и решения

В Японии довольно быстро поняли вещь, которую многие западные операторы поняли значительно позже: домашняя приставка может скопировать игру, но не должна суметь скопировать сам аппарат.

Поэтому появляются всё более «физические» игровые системы.

Например, Sega в 1985 году выпускает Hang-On: игрок фактически садится на большой мотоцикл и наклоняет корпус, управляя игрой.

Sega Hang-On
Hang-On

В том же периоде развивается UFO Catcher — фирменная версия крана с призами. Sega прямо отмечает, что такие аппараты помогли сделать игровые центры более привлекательными для женщин и детей.

UFO Catcher
UFO Catcher

Затем эта логика приведёт к танцевальным платформам, барабанам Taiko, музыкальным аппаратам, гонкам и десяткам других форматов. И вот здесь возникает одна из главных особенностей японской школы:

Игрок уже не просто смотрел на экран и нажимал кнопки — он наклонял мотоцикл, крутил руль, бил по барабанам, танцевал и буквально участвовал в игре всем телом.
1990-е – формирование комьюнити и расширение аудитории

Этап, во многом связанный с выходом Street Fighter II в 1991 году.

Street Fighter II — игровой автомат
Street Fighter II — игровой автомат
Street Fighter II — игровой процесс
Street Fighter II — игровой процесс

В центре внимания оказался уже не только игровой процесс, но и соревнование между людьми. Возникают локальные чемпионы, зрители за спиной игрока, постоянные посетители конкретных залов, репутация игроков, турниры. То есть задолго до Twitch существовала физическая версия этой системы.

Исследования культуры Street Fighter рассматривают именно аркады как одну из сред, из которых впоследствии выросло международное fighting-game community. Это очень сильный культурный эффект.

Успех за успехом японцы придумывали всё больше форматов, дабы привлечь новую аудиторию и сохранить старую:

В 1995 году Sega и Atlus выпускают Print Club. Это вообще не видеоигра в привычном смысле – люди заходят внутрь, фотографируются, редактируют изображение и получают маленькие фотографии-стикеры. И неожиданно игровой центр захватывает совершенно новую аудиторию — прежде всего девушек-подростков. К 1997 году было отгружено около 22 000 аппаратов. Фотографии обменивали, вклеивали в дневники и использовали почти как визуальные знаки дружбы.

Print Club
Это фактически один из предшественников современной культуры создания, обработки и публикации фотоматериалов. А ведь всё это происходило за годы до Instagram.
Современность

Далее, с ростом конкуренции на рынке, японцы делали особый упор на совершенствование технической части автомата, его инновационность, продолжали создавать автоматы, несущие в культуру что-то новое или становящиеся частью большой массовой (игры связались с anime/kawaii/IP-культурой), а также развивали дизайн и визуальную составляющую оборудования в принципе.

Сейчас Япония может уступать другим производителям по рядам критериев, но те отточенные годами принципы создания, совершенствования, адаптирования и популяризации оборудования используются предпринимателями в сфере развлечений до сих пор. Так, в ассортименте Robotic Retailers есть аппараты, в которых сохранены идеи, отсылающие к японской индустрии 20 века: они модернизированы, адаптированы и доведены до совершенства, но суть и основные фишки этих игр прошли почти вековую историю. Это не может не впечатлять.

Современные призовые автоматы
Современное интерактивное оборудование
Современная детская игровая качалка

История японского игрового бизнеса помогает предпринимателям выбирать правильные ориентиры в развитии дела, а также быть уверенными в релевантности и долговечности данного формата.

Современные игровые автоматы в каталоге

Примеры аркадного и призового оборудования:

Обратный звонок
Запрос успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Предзаказ
Предзаказ успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Товар добавлен в корзину
Название товара
Перейти в корзину
Сопутствующие товары
Заказ в 1 клик
Я ознакомлен и согласен с условиями оферты и политики конфиденциальности.