Этот период трудно считать «точкой старта» бизнеса с игровыми автоматами, ведь полноценные центры с оборудованием, напоминающим современное, появились позднее. Однако нельзя не отметить знаменательность этого времени в дальнейшем успехе самой идеи «занимать людей» подобным развлечением.
Компания Namco начала свое дело в 1955 году буквально с двух детских механических лошадок на крыше универмага в Иокогаме. А уже в 1960–70-е годы на крышах японских универмагов, в парках и торговых пространствах активно устанавливали детские качалки, мини-аттракционы и электромеханические игровые аппараты, где ещё не было видеоигры и монитора в современном понимании.
Параллельно с этим развивался «pachinko» — что-то среднее между вертикальным пинболом и азартной механикой. Он стал огромной индустрией массового досуга. Да, pachinko принято относить в отдельную категорию развлечений, ближе к азартным играм (в связи с особенностями самого процесса игры и ее призовой составляющей). Но он сильно укрепил в Японии саму привычку: прийти в специальное помещение, заплатить небольшую сумму и провести время за аппаратом.
Перелом произошёл с Space Invaders от Taito.
Когда игра появилась в 1978 году, случилось не просто успешное коммерческое размещение оборудования — возникла настоящая массовая мания. В Японии начали появляться Invader Houses — помещения, заполненные практически одними Space Invaders.
Особенно важен был формат стола-автомата для заведений общепита. Экран и управление были встроены в стол, поэтому его можно было поставить прямо в кафе. И некоторые кофейни внезапно обнаружили, что люди приходят уже не столько за кофе, сколько играть.
Но ведь вместе с этим развиваются видеоигры. Как заставить человека выйти из дома ради игры, если в похожую можно сыграть на приставке в своей комнате?
В Японии довольно быстро поняли вещь, которую многие западные операторы поняли значительно позже: домашняя приставка может скопировать игру, но не должна суметь скопировать сам аппарат.
Поэтому появляются всё более «физические» игровые системы.
Например, Sega в 1985 году выпускает Hang-On: игрок фактически садится на большой мотоцикл и наклоняет корпус, управляя игрой.

В том же периоде развивается UFO Catcher — фирменная версия крана с призами. Sega прямо отмечает, что такие аппараты помогли сделать игровые центры более привлекательными для женщин и детей.

Затем эта логика приведёт к танцевальным платформам, барабанам Taiko, музыкальным аппаратам, гонкам и десяткам других форматов. И вот здесь возникает одна из главных особенностей японской школы:
Этап, во многом связанный с выходом Street Fighter II в 1991 году.


В центре внимания оказался уже не только игровой процесс, но и соревнование между людьми. Возникают локальные чемпионы, зрители за спиной игрока, постоянные посетители конкретных залов, репутация игроков, турниры. То есть задолго до Twitch существовала физическая версия этой системы.
Исследования культуры Street Fighter рассматривают именно аркады как одну из сред, из которых впоследствии выросло международное fighting-game community. Это очень сильный культурный эффект.
Успех за успехом японцы придумывали всё больше форматов, дабы привлечь новую аудиторию и сохранить старую:
В 1995 году Sega и Atlus выпускают Print Club. Это вообще не видеоигра в привычном смысле – люди заходят внутрь, фотографируются, редактируют изображение и получают маленькие фотографии-стикеры. И неожиданно игровой центр захватывает совершенно новую аудиторию — прежде всего девушек-подростков. К 1997 году было отгружено около 22 000 аппаратов. Фотографии обменивали, вклеивали в дневники и использовали почти как визуальные знаки дружбы.
Далее, с ростом конкуренции на рынке, японцы делали особый упор на совершенствование технической части автомата, его инновационность, продолжали создавать автоматы, несущие в культуру что-то новое или становящиеся частью большой массовой (игры связались с anime/kawaii/IP-культурой), а также развивали дизайн и визуальную составляющую оборудования в принципе.
Сейчас Япония может уступать другим производителям по рядам критериев, но те отточенные годами принципы создания, совершенствования, адаптирования и популяризации оборудования используются предпринимателями в сфере развлечений до сих пор. Так, в ассортименте Robotic Retailers есть аппараты, в которых сохранены идеи, отсылающие к японской индустрии 20 века: они модернизированы, адаптированы и доведены до совершенства, но суть и основные фишки этих игр прошли почти вековую историю. Это не может не впечатлять.



История японского игрового бизнеса помогает предпринимателям выбирать правильные ориентиры в развитии дела, а также быть уверенными в релевантности и долговечности данного формата.
Современные игровые автоматы в каталоге
Примеры аркадного и призового оборудования:



